Tugas BTIK Halaman 126-129

 

Tugas INFTK

M. Malik Alfarizi

8E/24

Pertanyaan

1.     1.  Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

2.    2.Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

3.      3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

4.       4.Variabel untuk menyimpan suatu program untuk

5.       5.Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

6.       6.Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

7.       7.Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah

8.       8.Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah

9.       9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah

10.   10.Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

11.   11.Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

12.   12.Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

13.   13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

14.   14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

1)            =

2)            >

3)             

4)            AND

5)            OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.

15."Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)          =

(2)          >

(3)         

(4)          AND

(5)          OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.

16.  16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

17.   17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....

18.   18 Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

20.  19 Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah

21.  20. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

22.  21. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

23.   22. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

24.   23. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

25. 24.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

Jawaban

  1.     C) Jajargenjang
  2.        A) Persegi Panjang
  3.        D) dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
  4.        A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis
  5.        A) Hanya untuk menyimpan nilai numerik
  6.        D) Semua jawaban benar
  7.        B) Make a variable
  8.        B) Give jumlah value 100
  9.        C) memberikan nilai
  10.    A) JumlahSiswa
  11.    B) =, <, dan >
  12.    C) NOT, AND, dan OR
  13.    D) jawaban a dan d
  14.    D) 1,2, dan 5
  15. .   A) 2 dan 3
  16. .   A) Satu percabangan
  17.    C) Bukan Percabangan
  18. .   A) If then
  19. .   B) If then else
  20. .   C) Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
  21. .   A) 3 blok perintah if then else
  22. .   C) repeat, repeat until, dan forever
  23. .   A) repeat
  24. .   B) repeat until
  25. .   C) Forever

Essay

1.       1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban:

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

OUTPUT ‘D’

OUTPUT ’E’

 

2.     2.  Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban :

Pseudecode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Pseudecode adalah gambaran secara tulisan flowchart. Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi Scratch

 

3.      3.  Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

Jawaban :

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya

 

4.     4.  Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Jawaban :

Pseudocode:

 Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume

 

 

5.       5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi atau lebih kasus percabangan.

Jawaban :

Kondisi tiga percabangan adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi vang berlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

 

6.     6.  Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

Jawaban :

 

 


7.       7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Jawaban :

Variable lokal:

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variable Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi

Variable Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

 

8.      8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban :

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti Scratch

 

9.       9.Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Algoritma pada no 8 sangat sulit untuk ditulis namun mengimplementasikan algortima pada no 8 dapat diimplementasikan dengan cara sama dengan cara-cara di buku informatika

 

10.  10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban :

1.       Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

2.       Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu

3.       Forever - perulangan 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Pengalaman Maulid Nabi, Loketa, dan Bulba Daring SMP Labschool Jakarta, M. Malik Alfarizi 8E (24)

Tugas Merangkum Bab 3, M. Malik Alfarizi 8E (24)