Tugas BTIK Halaman 126-129
Tugas INFTK
M. Malik Alfarizi
8E/24
Pertanyaan
1. 1. Dalam
flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah
2. 2.Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah
3. 3. Pernyataan
yang tidak benar tentang pseudocode adalah
4. 4.Variabel
untuk menyimpan suatu program untuk
5. 5.Berikut
yang tidak benar tentang variabel adalah
6. 6.Pada
Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah
7. 7.Perintah
yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah
8. 8.Perintah
yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath
adalah blok perintah
9. 9. Pada
Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah
adalah
10. 10.Pada
Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah
11.
11.Kumpulan
operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah
12. 12.Operator
logika yang terdapat pada Scratch adalah
13. 13. Jika
operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang
dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
14. 14. "Peserta
didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama
dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3)
4) AND
5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.
15."Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di
Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.
16. 16. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus
tersebut termasuk kondisi...
17. 17. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian
Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan
Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....
18. 18 Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
20. 19 Kondisi
tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah
21. 20. Jika kita
mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan
untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah
22. 21. Blok
perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah
23. 22. Blok
perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui
adalah blok perintah
24. 23. Blok
perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah
berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
25. 24. Blok
perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah
perulangan
Jawaban
- C) Jajargenjang
- A) Persegi Panjang
- D) dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
- A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis
- A) Hanya untuk menyimpan nilai numerik
- D) Semua jawaban benar
- B) Make a variable
- B) Give jumlah value 100
- C) memberikan nilai
- A) JumlahSiswa
- B) =, <, dan >
- C) NOT, AND, dan OR
- D) jawaban a dan d
- D) 1,2, dan 5
- . A) 2 dan 3
- . A) Satu percabangan
- C) Bukan Percabangan
- . A) If then
- . B) If then else
- . C) Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
- . A) 3 blok perintah if then else
- . C) repeat, repeat until, dan forever
- . A) repeat
- . B) repeat until
- . C) Forever
Essay
1. 1. Berdasarkan gambar 2.22,
terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Jawaban:
Start
IF NILAI Rerata > 90
THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata >
80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70
THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. 2. Berdasarkan gambar 2.25,
terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Jawaban :
Pseudecode adalah rangkaian
instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
Pseudecode adalah gambaran secara tulisan flowchart. Flowchart pada gambar 2.25
adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi Scratch
3. 3. Bandingkan hasil pseudocode
yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar
2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch?
Berikan alasan kamu.
Jawaban :
Lebih mudah mengimplementasikan
program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya
4. 4. Untuk membuat program
menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi
tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Jawaban :
Pseudocode:
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
5. 5. Tuliskan contoh kasus yang
perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi atau lebih kasus percabangan.
Jawaban :
Kondisi tiga percabangan
adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih
sesuai dengan kondisi vang berlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruan tinggi
memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan
nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai
rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih
kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai rerata lebih besar dari 70
dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih
besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70,
sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.
6. 6. Tuliskan algoritma untuk kasus
yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
Jawaban :
7. 7. Jika diimplementasikan di
Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel
tersebut digunakan.
Jawaban :
Variable lokal:
Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama
dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak
pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite
pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki
variabel lokal.
Variable Cloud
Variabel cloud adalah variabel yang
disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu
akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi
Variable Global
Pengaturan awal mengatur semua variabel
yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan
diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
8. 8. Suatu program akan digunakan
untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya.
Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi
bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya.
Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 +
11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna
adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai
ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Jawaban :
Variabel yang dapat
disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable
kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti
Scratch
9. 9.Tuliskan algoritma untuk
membuat program soal nomor 8
Algoritma pada no 8 sangat
sulit untuk ditulis namun mengimplementasikan algortima pada no 8 dapat
diimplementasikan dengan cara sama dengan cara-cara di buku informatika
10. 10. Di antara blok perintah
perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan?
Jelaskan.
Jawaban :
1.
Repeat – perulangan dengan
jumlah iterasi tertentu
2.
Repeat until – perulangan sampai
tujuan tertentu
3.
Forever - perulangan
terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
ReplyDeleteterima kasih pak
Delete