Tugas BTIK

 Tugas BTIK

M. Malik Alfarizi

8E / 24

 

Pertanyaan :

  1.    Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
  2.     Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
  3.     Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
  4.     Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
  5.     Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
  6.     Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
  7.     Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
  8.     Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
  9.     Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 
  10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

Jawaban :

1.    1. Algoritma merupakan langkah-langkah (prosedur) yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah masalah. ... Perancangan algoritma adalah metode khusus untuk menciptakan proses matematis dalam proses pemecahan masalah.

 

2.    2. Pseudocode : rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.

Flowchart : diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.

 

3. 3.   Cara memprogram  robot adalah dengan menggunakan program RoboMind. Algoritma nya adalah :

START

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘P’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘O’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘G’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘E’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

 

4.    4. Nilai-nilai yang disimpan dalam suatu objek disebut variablel. Besar nilai-nilai tersebut dapat berubah. Sedangkan tipe data adalah jenis/tipe yang digantikan oleh variabel- variabel seperti tipe data boolean, numerik, dan teks atau string

 

5.    5. Pada program ini, kita akan menggunakan beberapa variable untuk menyimpan nilai yang diberikan pengguna dan nilai hasil perhitungannya, seperti

 

1. Jalankan scratch dan buatlah proyek baru

2. Tambahkan variabel-variabel berikut di blok Variables: X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.

3. Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan stage akan tampak seperti Gambar 2.8.

4. Pada blok Events, tambahkan blok perintah 'When Click' ke blok code untuk mengatur cara menjalankan program

5. Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9. Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.

6. Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok Sensing.

7. Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut

8. Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2. Susunan perintah di code area akan tampak seperti Gambar 2.10.

9. Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator. Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti Gambar 2.11.

10. Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' dari blok Looks. Perintah lengkap akan tampak seperti pada Gambar 2.12 berikut.

11. Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tampilan program akan tampak seperti Gambar 2.13.

12. Simpan program yang sudah dibuat.

 

6.  6.  Tipe Data Boolean adalah tipe data yang hanya digunakan untuk untuk menyimpan nilai yang berupa True/False

Tipe Data Numerik adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka

Tipe Data Teks/String adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks

 

7. 7.   Tipe Data Numerik menyimpan nilai berupa angka atau bilangan sedangkan Tipe Data Teks/String menyimpan nilai berupa teks atau tulisan

 

8.     8. START

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘L’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘K’

END

 

9.   9. Biasanya untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi. Misalnya, kita mempunyai variabel StatusMenang dengan tipe data boolean , maka kita dapat membuat logika program dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau  sama dengan 100. Sebaliknya, nilai variabel StatusMenang adalah False jika Nilai kurang dari 100.

 

1010. START

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

Comments

Popular posts from this blog

Membacalah Setiap Hari dan Buktikan Apa yang Terjadi.

Tugas Hal 236-240, M. Malik Alfarizi 8E (24)

Tugas BTIK, M. Malik Alfarizi 8E 24